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你是我的贝雅特里奇吗?

时间:2026-03-15 18:02:22  状态:完结  作者:残蝉落叶

临简雾看到这句话后虚荣心得到了极大的满足,她很高兴地把这页聊天记录截图发给自己标注收藏,然后非常开心地拍了拍程馥的头:“本来我今天是要把你裤子脱了打屁股的,但是看到这个就算了。”

“?”

程馥顿时满脑门问号。

但临简雾紧接着就想到:原来不仅她暗地里追踪程馥的那些同学朋友想要获取程馥更多的相关信息,其实程馥也有在做跟她类似的事情。

如果说她是不习惯事态超出掌控,没有安全感,程馥又是因为什么?是了,与她有所不同,程馥是早就习惯了没有安全感,理所应当就会这么做。

程馥看临简雾半天没看出来什么,就调转轮椅方向,慢慢地往房间门口行进,正打算继续写书。

哪里知道临简雾当即俯下身问:“要我抱你过去吗?我抱你几步就过去了。”

程馥就固定好了手刹,向她张开双手。

一手穿过程馥腋下,手掌完全贴合程馥的背部,指尖朝向程馥的脊柱方向,一手托住程馥的膝盖窝,手指紧扣程馥的大腿根部。

胸部与胸部之间有短暂的贴近,程馥顺势将手臂环住她的脖子。在坐姿调整为被横抱的状态后,程馥的头部就自然贴在她的肩下胸侧。

程馥好像一点儿也不觉得把自己完全交于她的这个行为不够安全。

小步快走,直到目的地放下之前,她的下巴都始终抵着程馥的头顶,似乎她也觉得自己非要做到这个程度对自己来说才够安全。

第二天临简雾带着大包小包以及程馥来到制作人办公室。

这个办公室比程馥想象的还要大,不仅有专用休息的隔间,还有私人的电影放映室和健身房,壁画、立体雕塑和游戏原画随处可见。

把程馥稍加安顿,临简雾就带着厚厚的纸质梳理文档和开发进度表出了门。

在临简雾看来,一个游戏,在立项之初,以及开发过程当中,开发人员一定要对这个游戏有一个统一的想象,明白自己要做的是一个什么样的游戏,玩起来应当是一种什么样的感觉,如果一开始就想不清楚,也不要指望后面能够突然开悟。

所以在综合第一次技术测试中玩家的反应,和几个留任的核心策划和程序沟通时,她首先统一的就是这种想象:我们希望玩家在广阔世界探索时,能够感受到惊喜感和发现的乐趣。

开放世界和领地争夺被分为了单独存在的两个模式,接下来的开发侧重于开放世界,自始至终都应该以pve模式为体验核心。

在这个前提下,玩家等级的提升仅带来生命、精力和耐力的加成,不影响核心伤害,哪怕玩家等级低,只要在开放世界探索中拿到好装备、关键技能书,也能不需要太高技术水平就能挑战高难度副本,即使是在领地争夺模式中,新手和老手的差距也仅体现在装备技能搭配和操作水平上。

装备耐久度系统和死亡后会掉落的设定直接被取消了。

……

经过这样一番‘想象’后,游戏完全来了一个大变样,和之前截然不同,但临简雾犹嫌不够,她将文案等人也加入会话——既然剧情对玩家来说不重要,大多数玩家都会选择跳过剧情,那么为了不浪费玩家的时间,不如反其道而行之,把那些不会影响主线的剧情全部删掉。

至于说游戏主线是什么?

成为这块大陆的当世最强就是主线!

“一个好的开放世界,我认为应当让玩家感觉自己是在发掘历史,而不是像一个摄像头那样被动地接受故事的体验。”临简雾说道,“你们觉得呢?”

于是玩家们若是想要了解这片大陆过去究竟发生了什么,除了必要的主线,就需要从物品描述、地图、建筑、遗迹、敌人习性等环境细节来进行拼凑。

因为上一层楼就能到制作人办公室,所以临简雾时不时就会跑回来看一眼程馥,她总不会逗留太久,但总还是会跑回来。

中午给程馥喂完饭后,临简雾自己扒了几口饭就算是饱了。

以往的午休都不再休息,小组群里看到一个策划向一个程序下达需求,说是希望能在战斗开始前先把这场战斗中敌人会造成的一些buff显示出来,她就立即赶往现场询问这个策划为什么会有这样的需求。

“这是用来改善玩家游戏体验的。”策划说,“您看,很多游戏在战斗开始前不都是会显示可能的掉落物和敌人弱点吗?进入战斗前确定全部信息,并且将不确定因素降至最低,这其实算不上很过分的需求。”

“传统上讲,有些游戏还会为此sl来刷随机数,但是在这里,我认为这样的设计是有些多余的。”

“多余吗?”

“嗯。”临简雾说的很耐心,“‘冒险类’的游戏第一次打一个敌人,一般来说都是不会上来就给信息的,就是要你受苦吃瘪一次,才会在怪物百科等内容中给你该敌人的详细信息。上来就都给你讲明白了,就算打赢了也很难说有太多成就感。就这个游戏的总体设计思路来说,用一次死亡来获取信息,我认为玩家是可以接受的,因为其中‘获取信息’就是一种核心乐趣,你觉得呢?”

“我觉得也是。”

临简雾折回来的时候程馥已经趴在桌子上睡着了。

吃饱了就犯困,这很正常。

她把程馥抱到隔间的床上塞进被子里,就回到自己座位上打开了动作编辑器,戴上耳机,逐帧调整一个角色的普攻、技能的动画时长,调整每一段攻击的衔接流畅度,并亲自测试打击判定框的大小、攻击命中时的震动强度以及相应的音效触发时机。

现在这游戏的战斗手感就跟屎一样,不好好改的话,哪里有脸拿出去给人上手玩的……

只是调整调整着就觉得这种长时间专注有些累……临简雾想了想,就把自己正坐着的老板椅换成了超豪华的那个懒人沙发,把程馥抱到沙发上躺下,自己坐在一边,这样程馥的头就枕在自己的大腿上。

累了就抱一抱程馥、感受程馥的体温和柔软的毛发,脸埋在程馥脖子里深吸一口气,再回头看电脑屏幕,思维一下子重启,感官顿时放松下来,好像又能全神贯注地连续工作几个小时。

第130章

之前的那个游戏制作人是什么情况,程馥听徐谢年他们说过一些。

全局设计想不清楚,往往有一些感觉就开始做。

很早的时候就陷入细节,要让游戏可以玩起来,并且好玩,但是遇到瓶颈就优柔寡断,各种改来改去。这种行为说的好听一点,就是好的游戏都是改出来的,实际上不过是用战术上的勤奋掩盖战略上的无助。

一会是文案,一会是美术,甚至玩法也要改。

号召大家一起思考,做项目的主人翁。

但有的人天生就是玩家,做不了设计者。早年在快速换皮野蛮生长时代成长起来成为制作人的人,根本和时代不接轨……

听得多了,程馥总觉得他们是在说自己,因为她就是这么写小说的——她的小说在写完最后一个字之前,自己都不知道结局。

只是她写小说这么搞,不管多少次推倒重来,最大的付出和牺牲也就是自己的身体,游戏制作可不一样,尤其是这种体量的游戏制作,一次推倒重来,就是几十人乃至几百人陪你几个月在做无用功!

除了那个制作人之外,程馥也就知道临简雾这么一个制作人。

在徐谢年他们眼中,即使是在有名的这一批游戏制作人中,临简雾也能算是非常厉害的那一档了!

几乎覆盖了所有的创作细节,从动作表演,到场景灯光,再到服装设计,甚至对不同场景下的字体选择,临简雾全都有非常明确的指示。

所谓的项目开发进度表,每个模块分摊到每个人头上,实际上就是按照临简雾的指示去完成相应任务罢了,偏偏这些任务在充分得到实现后,所呈现出来的那种画面效果,好的连他们自己也感到吃惊。

几乎不需要太多修改。

在临简雾手底下做事就是有那么轻松——只需要听话照做就好了,有问题就找临简雾,要怎么解决是临简雾的事情,而临简雾往往都能解决。

偶有遇到几次不同意见,临简雾也以各种巧妙的方式化解,比如说‘你觉得这样做玩家会不会喜欢?’

作为一个成熟的项目制作人,临简雾非常懂得如何合理利用身份来提出问题的解决方案:除了各种‘你觉得’,她经常挂在嘴边上的话就是‘这个我们之后这样做,什么什么样的玩家就会感到非常激动!’

临简雾认为自己这么说不能算吹牛,这年头爱吃屎的人都有,不管是什么样的游戏设计,总有人会喜欢的。

当团队意见存在不同的时候,气氛一定是诡异的,并不是一定要让大家的意见一致,因为这也是不可能的,但是可以经常转移话题去调整团队气氛,然后在对方精神放松的时候各个击破,嗯,怎么说呢,体感有点像是哄二十多岁小女朋友的套路,一个制作人要是这点本事都没有,那还是拉倒别干了!

制作人的主能力是魅力而不是智力!

觉得自己很有这点本事的临简雾此时并不清楚自己的‘小女朋友’已经是需要她哄的状态了,日常仍然在职场一线和下属们为了试玩版本里某个点要怎么做会更好共同奋斗。

程馥有点写不出来。

硬要说卡文也不对,其实知道接下来是要写什么的,但就是不想写。尤其是在知晓自己这么写之后大概率还是要废弃、推倒一切重来,突然就对自己这种弗弗西斯式的写作模式有种莫名的厌倦。

应该是最近要来大姨妈了,所以一点微小的情绪也被放大。

程馥盯着眼下看着看着就觉得眼睛发酸的这些文字,如此自我说服。

她并不想承认她其实是有些嫉妒临简雾的。

写不了就先放着,等能写了再写。怀抱着这样的想法,程馥把笔丢到一边,很自然地就看向手机,想看看临简雾的那些同事们又发了什么有关临简雾的朋友圈,或者徐谢年有没有给她发消息分享临简雾的事情。

虽然一下楼就能看到临简雾,但她从来都没想过要下楼去看。

刚刚有‘想看’这样的念头,旋即就被自己天然的嫉妒与自卑的情绪所覆盖,变得一点儿也不想知道有关临简雾的任何事。

是的,一点儿也不想知道。

这些天临简雾总是每过半个小时或一个小时,总会跑过来看她,但现在已经一个小时过去了,临简雾还是没有来。

应该是很忙抽不开身吧?暂时也只能这么想。

忽然手机发出‘嗡’的一声,身体先于头脑行动,程馥就拿起了手机看消息,等到目光落到手机屏幕上时再想撤回来,一切都晚了——正当她内心如此抱怨时,定睛一看,原来是有个企业微信申请她的好友,并不是谁给她发了什么有关临简雾的消息。

才感觉有些失望,再看这个好友申请留言,对方自称是夏薄阳以前当模特时的一家摄影工作室的老板,知道她是夏薄阳的妹妹,就想问问她最近有没有兴趣当模特。

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